Psicología,

Psicología experimental — Razonamiento

abril 09, 2015 Uchutenshi 0 Comments



Una preocupación fundamental que impera en muchos psicólogos ha sido la naturaleza del pensamiento humano. En general éste no se presta a los métodos experimentales de la psicología, ya que resulta complicado controlarlos experimentalmente. Algunos pensamientos empero han demostrado ser sensible a programas experimentales —el razonamiento, concretamente—. Ello se debe a que muchos problemas de razonamiento pueden formularse según una estructura E-R: el experimentador plantea el problema (estímulo) y el sujeto tiene que llegar a una conclusión (respuesta).  Innumerables cuestiones pueden formularse de manera engañosa, lo que permite variaciones abiertas, de modo que el experimentador puede ejercer un control sustancial. El problema de las cuatro cartas de Wason, es un ejemplo de esto.

     La estructura experimental que necesita la psicología de investigación metódica y sistemática se consigue con mayor facilidad cuando los sujetos son capaces de recibir instrucciones y pueden funcionar en situaciones sencillas. Gran parte de la psicología social, que implica interacciones complejas entre personas, es más difícil de estudiar  experimentalmente, debido a la menor flexibilidad de los sujetos, como sucede en las poblaciones  infantil y clínica. La psicología experimental ha recibido críticas por ser demasiado restrictiva, ya que la observación de seres humanos y animales no humanos, no abarca un espectro suficientemente amplio de ambientes; es decir, se plantean dudas sobre su validez ecológica. En otras palabras, podemos considerar sus técnicas  demasiado alejadas de la experiencia cotidiana.

Las cuatro cartas de Wason


Hay cuatro cartas: cada una tiene una letra en una cara y un número en la otra. Las cuatro cartas se encuentran colocadas sobre una mesa, de modo que sólo es visible un lado de cada una. El experimentador dice al sujeto que aplique la siguiente regla: «Si una carta tiene una A en un lado, debe tener un número par en la otra cara». Las cuatro cartas visibles son A, B, 2 y 7. ¿Qué cartas debería levantar el sujeto para comprobar si ha cumplido la regla? El sujeto sólo puede levantar dos cartas.

     La respuesta es la carta que muestra la A y el 7; la carta «B» es irrelevante porque no hay predicción para B; las carta «2» es irrelevante ya que podría tener una A o una B, sin romper la regla; la carta «7» es crucial, ya que si se encuentra A en el otro lado, se rompe la regla. Este problema —en apariencia sencillo— se ha demostrado difícil incluso a las mentes más brillantes, y también es preciso señalar que es sensible al contexto: si se vuelve a formular la regla en términos más cotidianos —«si ha bebido más de una cerveza, no debe conducir un auto»—, y se marcan las cartas «conducir», «no conducir», «no más de una cerveza» el problema resulta particularmente más sencillo. El por qué no se sabe del todo, pero lo atribuyo a la capacidad de pensamiento abstracto, cosa que se le complica  a más de uno, concretamente en los números. También es preciso señalar un estudio realizado por Almor y Sloman donde se relacionado el problema, concretamente a la representación en la memoria y la selección de la misma, donde el problema no es precisamente de razonamiento, sino, por el contrario, del procesamiento de lenguaje, de la memoria y de interpretación.



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Probabilidad,

Teoría de juegos — Los indios americanos

abril 08, 2015 Uchutenshi 0 Comments



La teoría de juegos es el estudio de los problemas (o juegos) en los que los «jugadores» poseen ciertos objetivos específicos y se comportan de un modo determinado, a fin de alcanzar dichos objetivos. Las acciones del conjunto de jugadores determinan el modo de jugar de cada uno de ellos y la solución de un juego suele requerir que el jugador analice las acciones que son del interés  de los otros participantes. Esta teoría la ilustraré con el siguiente ejemplo:


     Un jefe indio americano tiene cinco prisioneros, A, B, C, D y E, por lo que idea una prueba para decidir quién de ellos queda libre. El jefe indio coloca plumas rojas detrás de las cabezas de A y B, y plumas  blancas en las cabezas de los demás prisioneros. Tras hacer esto les dice que al menos hay una pluma roja y que el resto son blancas. Los prisioneros se ven una vez al día, pero no pueden comunicarse entre ellos. El conflicto consiste en que si adivinan el color de su pluma quedan libres, pero si se equivocan serán ejecutados. La pregunta es cuánto tiempo tardará A en adivinar el color de su pluma.



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